Сразу прошу прощения у настоящих социологов и демографов: хоть социологию я и изучал, но с источниками привык работать больше в парадигме социальной психологии. Если что-то смущает в тексте — не обессудьте, укажите, в чём проблема, и учту на будущее.
Для начала разберём, как за последние 25 лет изменилась аудитория видеоигр и почему я специально избегаю слова «компьютерных». Затем рассмотрим изменение предпочтений, влияние на культуру и общество, региональные особенности, влияние экономики на игровое поведение и попробуем заняться футурологией.

25 лет развития
Численность игроков
Видеоигры за четверть века превратились в одно из самых массовых и доступных развлечений. Число игроков в мире выросло с 200-500 миллионов около 2000 года до 3,3-3,42 миллиарда к 2024 году (здесь и далее привожу числа в диапазоне от минимума до максимума, так как в разных источниках можно найти разные значения). При общем населении мира в 8,1 миллиарда человек выходит, что 41,35% всего населения более-менее регулярно играют в видеоигры. Для сравнения: ещё в 2015 году насчитывалось около 2,0 миллиардов игроков, то есть менее чем за десятилетие прибавился целый миллиард новых игроков.
Столь быстрый рост стал возможен благодаря распространению интернета и мобильных устройств, которые сделали видеоигры доступными практически каждому. Сегодня примерно 84% интернет-пользователей в мире играют в те или иные видеоигры. Ещё в 2018 году создатели Subway Surfers сообщили, что игру скачали больше миллиарда раз.
Ниже рассмотрим, за счёт кого произошло увеличение численности игроков.
Возрастной состав
Средний возраст современного игрока составляет около 35–36 лет, тогда как двадцать лет назад ему было около 29 лет. Дети и подростки до 18 лет составляют лишь около 18-20% аудитории. Если в начале 2000-х только 9% игроков были старше 50 лет, то к 2024 году эта доля выросла до 29%.
Это свидетельствует о важном социальном сдвиге: игровое хобби повзрослело вместе со своим первым поколением. Многие, кто начинал играть в 1980–90-е годы, продолжают играть и в зрелом возрасте. В то же время молодое поколение, выросшее с гаджетами с пелёнок, только расширяет аудиторию. В результате сегодня игры стали межпоколенческим развлечением. Таким образом, демография игроков сейчас практически соответствует демографии населения в целом по возрасту – в играх присутствуют все поколения.
Гендерный состав
Стереотип «видеоигры — хобби для парней» устарел. В 1999 году игры были преимущественно мужской территорией (80-85% аудитории). По разным оценкам, женщины теперь составляют 43–47% всех игроков в мире.
Рост женской аудитории во многом связан с распространением мобильных и казуальных игр, которые привлекли многих новых игроков среди женщин. Ещё в середине 2000-х начали появляться студии, целиком ориентированные на женскую аудиторию 35+ лет. Теперь мы видим, что 74% опрошенных женщин, играющих в игры, ежедневно играют в различные казуальные игры — ранее преимущественно в социальных сетях, теперь на мобильных устройствах.
Конечно, в некоторых сегментах пока есть различия (например, шутеры и консольные игры до сих пор больше притягивают мужчин, а головоломки — женщин). Однако в целом игровое сообщество стало почти гендерно сбалансированным, что отражает важный социальный сдвиг: теперь женщины участвуют в игровой культуре наравне с мужчинами.
Социальная стратификация
В 90-е игры считались уделом подростков или молодых бездельников. Однако сегодня игроки присутствуют во всех слоях общества, включая самые обеспеченные и образованные. Исследования в США показывают, что взрослые с высокими доходами и полной занятостью играют не реже других и тратят на игры не меньше денег.
Более того, среди американских игроков доля людей с работой и доходом выше среднего выше, чем в среднем по популяции. Иначе говоря, игровое хобби стало характерно и для состоятельных профессионалов. Это связано с общей нормализацией игр в культуре и тем, что современным взрослым поколениям игры знакомы с детства.
С другой стороны, проникновение бесплатных мобильных игр сделало видеоигры доступными и для людей с низкими доходами по всему миру. Повсеместная доступность смартфонов позволила играть тем, кто никогда бы не приобрёл дорогую консоль или ПК. Таким образом, по социально-экономическому статусу игроки теперь весьма разнородны: от школьников и бомжей до топ-менеджеров.
Связь между играми и безработицей
В период экономических кризисов многие обращаются к видеоиграм как к доступному способу досуга. Например, во время глобального кризиса 2008 индустрию игр называли «устойчивой к рецессии», так как продажи игр оставались высокими, несмотря на спад доходов. В пандемию COVID-19 (2020) игры также пережили бум — люди, оставшиеся дома, проводили время в виртуальных мирах.
Существует и обратная сторона: исследования в США обнаружили, что улучшение качества видеоигр в 2000-х способствовало снижению вовлечённости молодых мужчин в рынок труда — часть безработных молодых людей предпочитают проводить время за играми, получая от этого достаточно удовольствия.
● С 2000 по 2015 год среднее ежегодное рабочее время мужчин 21–30 лет снизилось на 12%, и до 79% этого снижения исследователи связали с ростом увлечённости видеоиграми.
● К 2015 году 15% мужчин 21–30 лет в США не работали и не учились, причём они тратили в среднем 520 часов в год на компьютер, из них 60% этого времени — на игры.
Интересно, что многие из этих неработающих геймеров чувствовали себя вполне счастливо, оставаясь на обеспечении родителей. Это подчёркивает социальный феномен: для части молодёжи видеоигры стали своеобразным «заменителем» реализации в реальном мире.
В то же время сами периоды безработицы часто сопровождаются ростом времени, проводимого за играми, — как способом скоротать время и справиться со стрессом.
В итоге взаимосвязь игр и занятости двояка: с одной стороны, игровые навыки создают новые профессии (киберспорт, стриминг), с другой — чрезмерное увлечение играми может отвлекать часть молодёжи от рынка труда. Но возможно, это хорошо, и в этом наше спасение.
Революция платформ
В 2000 году основной доступ к играм обеспечивали стационарные платформы — домашние консоли и персональные компьютеры, что ограничивало аудиторию в основном домохозяйствами с достатком (и терпеливыми родителями). Сейчас же смартфон есть практически у каждого, и мобильные устройства стали доминирующим способом игры для большинства людей. В 2024 году число мобильных игроков достигло ~2,85 миллиарда человек, что составляет большинство (~85%) всех геймеров. Для сравнения: на ПК играют ~908 миллионов человек, на консолях ~630 миллионов. Многие, конечно, играют на нескольких платформах.
Если в 2000-х мобильные игры были технологической новинкой с простейшими «змейками», то к 2020-м мобильный гейминг превратился в огромный сегмент, приносящий почти половину всех доходов отрасли. Доступность смартфонов и бесплатных игр привела к тому, что видеоигры перестали быть привилегией — теперь в них играют повсеместно. Этот сдвиг радикально расширил социальный состав игроков: к играм приобщились люди всех возрастов, профессий и уровней достатка, в том числе те, кто никогда не покупал консоль или ПК. Ваша бабушка играет в Homescapes? Это теперь норма!
Жанровые предпочтения
С ростом аудитории изменились и популярные жанры игр, отражая разнообразие вкусов новых игроков. В конце 90-х – начале 2000-х годов хитами были относительно хардкорные игры, рассчитанные на увлечённую молодежь: консольные платформеры и файтинги, ПК-шутеры, стратегии и RPG. Теперь же самый массовый жанр в мире — казуальные игры, в которые играет около 63% всех игроков. Три-в-ряд захватили мир!
Однако это не значит, что хардкорные игры потеряли значение. Миллионы людей увлечены экшенами, адвенчурами, шутерами, RPG, стратегиями, спортивными симуляторами — фактически все основные жанры имеют огромную фан-базу. Среди хардкорных геймеров (тех, кто играет регулярно и подолгу) в США своим любимым жанром ~30% называют шутеры, а ~41% — экшен-адвенчуры.
Социально-демографические различия
Предпочтения во многом зависят от возраста и культуры. Молодые поколения (зумеры и альфы) склоняются к динамичным играм: шутеры, экшены, королевские битвы, а также творческие песочницы вроде Minecraft.
Напротив, старшие поколения (бумеры и иксы) чаще выбирают спокойные игры: карточные, логические, настольные стратегии или одиночные игры. Опросы показывают, что более половины пожилых геймеров предпочитают игры-головоломки для расслабления.
Пол тоже влияет: аудитория военных шутеров и MOBA до сих пор в основном мужская (хотя девушки там тоже отжигают), а вот жанры три-в-ряд или симуляторы фермы почти идентично популярны среди женщин.
Региональные вкусы также проявляются: в Восточной Азии чрезвычайно популярны стратегии и MMO (корейцы в StarCraft — это отдельная вселенная), тогда как в Северной Америке и Европе — шутеры и спортивные игры (футбол, баскетбол). В России, на Ближнем Востоке, в Латинской Америке традиционно сильны позиции шутеров и экшенов, а в Японии — своя культура RPG и мобильных гача-игр (где можно потратить зарплату на виртуальную вайфу).
Тем не менее, благодаря глобализации хитовые тайтлы становятся популярными повсюду. Если 25 лет назад игровые предпочтения разных стран заметно различались (например, японские геймеры играли в jRPG на консолях, а американские — в шутеры от первого лица на ПК), то сейчас происходит конвергенция вкусов: успешные жанры присутствуют на всех рынках, адаптируясь под локальные особенности. Подробнее про региональные различия мы ещё поговорим ниже.
Время и формат игры
В 2000 году игровая сессия обычно означала полчаса-час вечером перед телевизором или компьютером (и постоянное ворчание родителей «хватит играть, сходи погуляй»). Теперь благодаря мобильным устройствам появилось понятие игровой перекус (snack gaming) — короткие игровые сессии в перерывах между делами. Правда, из-за нормализации такого процесса к 2025 году термин уже перестали использовать — теперь это просто «играть». Мобильные игроки запускают игры почти каждый день короткими сеансами по 5–10 минут, например, в транспорте или очереди. Средний мобильный геймер открывает игровое приложение ~4 раза в день.
В то же время ПК и консольные геймеры склонны играть реже (порядка 3 дней в неделю), зато более длительными сеансами по 1–2 часа. Или по 8 часов в выходные. 😁
В среднем по миру типичный игрок тратит около 7–8 часов в неделю на игры, что лишь немногим меньше, чем время на просмотр телевизора у многих людей. Только игры требуют активного участия, а не пассивного потребления.
Таким образом, игры прочно встроились в ежедневный распорядок: кто-то играет понемногу, но часто, а кто-то реже, но запоем. Эта гибкость форматов — от 5 минут в Candy Crush до многолетнего гринда в EVE Online — позволила разным людям найти свое место в игровом хобби.
Игры теперь мейнстрим
В 90-е годы геймерское увлечение нередко стигматизировалось: сначала игры винили в развитии лени и асоциальности, затем обвиняли в формировании агрессии. Сейчас уже многократно доказано, что люди путали корреляцию с каузацией, и общественное восприятие изменилось. Большинство взрослых считают игры нормальным досугом, но не считают себя геймерами (классика жанра). Согласно опросам, 74% игроков в США играют вместе с другими (онлайн или локально), причём 55% делают это каждую неделю.
Появились игры с пользовательским контентом. Вместе с развитием онлайна это превратило игры в форму общения и самовыражения.
Игры стали социальной активностью для друзей и семей: свыше половины играющих родителей регулярно присоединяются к играм своих детей, рассматривая это как способ провести время всей семьей.
Мотивация игроков
Около 80% геймеров называют главным мотивом игру, чтобы расслабиться и снять стресс (да, даже в соулслайках). Другие популярные мотивации — погружение в интересный сюжет или выдуманный мир (~53% игроков ценят эскапизм) и чувство прогресса (~43% играют ради целей и улучшения навыков). Для многих важна и соревновательность, особенно среди молодежи — игры дают возможность помериться навыками, испытать вызов. И, конечно, социальное общение: значительная часть игроков играют ради контакта с друзьями или знакомства с новыми людьми в онлайне.
Кланы, гильдии, совместные рейды — всё это укрепляет связи. Разные группы акцентируют разные мотивы (например, молодые мужчины ценят соревнование, а более старшие — релаксацию), но в целом видеоигры удовлетворяют целый спектр эмоциональных и социальных потребностей.
Стриминг и киберспорт
Смотреть игры стало почти так же привычно, как играть самому. По данным Newzoo, около 64% всех интернет-пользователей мира смотрят игровой видеоконтент — трансляции на Twitch/YouTube, записи летсплеев или киберспортивные турниры. В Азии и на Ближнем Востоке совокупная аудитория зрителей игровых стримов превышает 1 миллиард человек!
Киберспорт превратился в многомиллиардную индустрию. Это означает, что игры — не только индивидуальное занятие, но и массовое зрелище, частью которого люди себя ощущают. Молодежь впитывает игровую культуру так же, как предыдущие поколения росли на телевидении и кино. Игровая лексика, мемы, виртуальные события (например, концерты внутри игр) — всё это стало элементом современной культуры.
Кроме того, начиная с середины 2000-х, геймификация проникает в другие сферы: от образовательных приложений до корпоративных тренингов. Игровые тропы проникли в другие сферы искусства, жанр литRPG успел стать трендовым и угаснуть.

Региональные особенности
Влияние социальных изменений проявляется по-разному в разных регионах. Демография, экономика, культура и инфраструктура формируют уникальную игровую аудиторию в каждом регионе.
Северная Америка
США и Канада: ~285 млн игроков, но генерируют половину выручки всей индустрии. Средний геймер — взрослый (~36 лет), играет уже 14 лет. Предпочитают высокобюджетные игры для ПК и консолей. США — родина киберспорта и крупнейших игровых компаний.
Долго останавливаться не будем — мы и так делаем игры в основном для этого рынка.
Латинская Америка
За 25 лет превратилась из периферии в один из самых быстрорастущих сегментов: ~420 млн игроков. Спасибо дешевым смартфонам и мобильному интернету. Молодая аудитория до 35-40 лет, гендерный баланс близок к равному.
Любят соревновательные игры и киберспорт. Бразилия в топ-3 по числу про-игроков. Free Fire — культовый мобильный шутер. Футбол (FIFA/eFootball) — ежегодный бестселлер. Доход региона <$10 млрд при количестве игроков как в Европе.
Европа
~408 млн игроков, демография как в Северной Америке. Западная Европа предпочитает консоли (PlayStation, Nintendo), Центральная и Восточная — ПК. Мобильный сегмент растет, но европейцы предпочитают глубокий опыт на ПК/консолях.
Только ЕС приносит ~€23,3 млрд. Регулируют лутбоксы и возрастные рейтинги, но в целом поддерживают индустрию грантами (особенно Германия и Скандинавия).
Африка
~349 млн игроков, из них 304 млн — мобильные. Молодая аудитория до 30 лет. Популярны простые пазлы, викторины, легкие экшены. Игры — окно в мир и возможность заработка через стриминг. Рынок всего $1,8 млрд.
Ближний Восток (MENA)
~168 млн игроков. Очень молодые общества (медианный возраст 20-30 лет) + жаркий климат = игры как главный досуг. В некоторых странах >90% интернет-пользователей играют.
Мобильный гейминг доминирует. В богатых странах Залива популярны консоли и ПК. Любят соревновательные игры. Огромный разрыв между богатыми странами (высокий ARPU) и бедными (только мобилки оффлайн).
Юго-Восточная Азия и Океания
450-500 млн игроков. Филиппины — рекордсмен: 97% интернет-пользователей играют. Абсолютная доминация мобильного гейминга из-за отсутствия денег на ПК/консоли.
Океания (Австралия, Новая Зеландия) ближе к Европе/США: 67% населения играют, любят консоли.
Восточная Азия — центр мировой индустрии
Китай: 681 млн игроков — крупнейший пул на планете. За 25 лет прошли путь от нуля до №1 по доходам. Средний возраст ~30 лет, 65% мужчин. Предпочитают мобильные и ПК-онлайн игры. Консоли были запрещены с 2000 по 2015. Строгие ограничения для детей: 3 часа игр в неделю максимум.
Южная Корея: ~34 млн игроков (65% населения). Киберспорт — национальный спорт. Компьютерные клубы — культурное явление. Гендерный баланс 60/40 в пользу мужчин.
Япония: 74 млн игроков, многие среднего и старшего возраста (играют и в 40-50 лет те, кто начинал с Famicom). Родина Nintendo и Sony. Исторически предпочитают консоли, с 2010-х — мобильные игры. Породили феномен гача-игр.

Прогнозы к 2050 году
Попробуем немного заняться футурологией.
Рост аудитории
Глобальная игровая аудитория почти наверняка продолжит расти, хотя темпы роста зависят от насыщения рынков и технологических прорывов. К 2030 г. число игроков может достичь ~4,2 млрд. К 2050 году, когда население Земли прогнозируется около 9,7 млрд, число геймеров может превысить 6 млрд. Игры к тому времени станут универсальным явлением среди всех групп населения, как в прошлом телевидение. Значимый вклад внесут регионы, где сочетание демографии и улучшения благосостояния даст новую волну игроков:
● Африка почти удвоит население (до ~2,5 млрд) и останется самым молодым континентом (медианный возраст ~25 лет). Это изменение сделает игровую аудиторию более южной и молодежной.
● Азия останется крупнейшим регионом по численности игроков, хотя доля в мировом населении снизится до ~55%. Население Китая, Кореи и Японии продолжит сокращаться, но Индонезия, Филиппины, Пакистан растут. Поэтому Азия вероятно сохранит ~50%+ всех мировых геймеров.
● Европа и Северная Америка — рынки, близкие к насыщению по числу игроков. Население Европы даже сократится к 2050 г. (с ~744 млн до ~703 млн), Северная Америка немного вырастет (с 382 млн до 425 млн) за счет мигрантов. В абсолютных цифрах число геймеров в этих регионах слегка вырастет за счет пожилых игроков.
Так что стандартный набор из английского, немецкого, французского, испанского, итальянского и португальского, видимо, придется расширять как минимум арабским и хинди.
Поколенческие изменения
Старение населения в развитых странах и общемировое повышение продолжительности жизни приведет к тому, что средний возраст геймера продолжит расти вместе со средним возрастом человечества: к 2050 г. медианный возраст мира поднимется с 31 до ~36 лет. К 2050 г. те, кому сейчас 40 лет, станут пенсионерами и многие сохранят игровое хобби. Это означает качественное изменение аудитории: видеоигры перестанут ассоциироваться с молодостью вообще. Возможно, к 2050 г. средний возраст активного игрока будет около 40 лет.
Для индустрии появится задача адаптации контента и устройств под возрастные нужды. Можно прогнозировать рост нишевых сегментов вроде игр для пожилых, оздоровительных игр, упрощенных интерфейсов с учетом слабого зрения или моторики.
С другой стороны, поколение Альфа и Бета вырастут в мире, где игры и реальность все более слиты (через AR, VR, метавселенные). Их отношение к играм будет еще более естественным, чем у миллениалов. Они станут новой крупнейшей когортой потребителей. Уже сейчас дети все больше времени проводят в платформах-играх вроде Roblox, Minecraft, Fortnite Creative — своего рода прототипах метавселенной, где граница между игрой, общением и творчеством размыта. К 2040-м это может стать доминирующим форматом для молодежи: игровые метавселенные, в которых люди и играют, и общаются, и создают контент. VR может стать достаточно массовым, если устройства станут дешевыми и удобными как смартфоны. Тогда будущие 25-летние 2050 года могут проводить время в виртуальных игровых мирах так же обыденно, как нынешние — в соцсетях или мессенджерах.
Еще одно поколенческое изменение — гендерный баланс окончательно выровняется, и стереотип «игры не для девушек» уйдет в прошлое даже в консервативных обществах. Можно ожидать, что глобально доля женщин среди геймеров удержится на уровне ~45–50%, а в ряде регионов (Европа, Северная Америка) может и превысить 50%, т.к. женщины живут дольше, и среди пожилых игроков будет перевес женщин.
Доминирование мобильных и гибких форматов
Смартфоны или их эквиваленты в будущем (возможно, носимые AR-устройства, умные линзы и т.п.) вероятно останутся основной игровой платформой. Поэтому казуальные игры всех мастей сохранят самое широкое покрытие (как минимум половина игроков будет играть в них). Возможно, казуальные жанры разовьются благодаря ИИ — появятся более умные головоломки, персонализированные мини-игры под интересы пользователя.
Консоли и ПК не исчезнут, но станут относительно нишевыми в плане количества пользователей. Аудитория ПК, скорее всего, постареет сильнее, чем у остальных платформ.
Важная тенденция — облачный гейминг: позволит людям с любым устройством играть в высококачественные игры. Если стриминговые технологии и телеком разовьются, то к 2050-м даже на дешевых девайсах в развивающихся странах можно будет запускать требовательные игры через облако. Это может снизить разрыв в доступе между богатыми и бедными игроками и расширить предпочтения аудитории в тех регионах, где сейчас ограничиваются казуалками.
В целом, будущее — это платформенная конвергенция: люди будут играть на том, что под рукой, будь то телефон, планшет, ТВ-экран или VR-очки, с возможностью мгновенно переключаться. Платформенных игр почти не останется, любая игра будет разрабатываться сразу с прицелом на кроссплатформу.
Развитие новых платформ
Если VR станет достаточно удобным, к 2040-му может сформироваться заметный сегмент аудитории (включая пожилых, кто не может путешествовать физически), предпочитающий виртуальные миры. AR-игры тоже могут стать популярны, особенно среди городской молодежи. Однако эти платформы скорее дополнят традиционные — вряд ли превысят 10-20% от общего игрового времени к 2050-му без технологического прорыва.
Могут появиться первые коммерческие нейроинтерфейсы, но пока они требуют инвазивного вмешательства, широкого распространения не ждем. В случае прорыва получим целый пласт игроков, реализующих себя в виртуальных мирах.
Жанровая эволюция
Учитывая демографию, ожидается двухполярность: молодежь тянется к соревновательным играм, старшие — к спокойным. Шутеры и MOBA останутся популярны среди подростков и 20-летних. Киберспорт будет расти — возможно, к 2050-му турниры соберут аудиторию, сопоставимую с Олимпиадой. Fortnite-подобные игры могут стать новым футболом.
Одновременно казуальные и социальные игры расширят охват зрелой аудитории: кооперативные головоломки для семей, интерактивные истории для взрослых. Пазлы и карточные игры усилят позиции среди старшего поколения.
К 2050-му границы между соцсетями и играми размоются. «Метавселенная» реализуется — виртуальные пространства для общения, работы и игр одновременно. Откроются новые жанры: симуляторы городского планирования как инструменты урбанистов, исторические VR-игры в образовании. Геймификация проникнет повсюду — за здоровый образ жизни будут давать баллы как в игре.
Культурное разнообразие
Сейчас индустрия сконцентрирована в США, Японии, Китае. К 2050-му, когда большинство игроков будет из Африки, Азии, Латинской Америки, вырастет спрос на локальный контент. Увидим расцвет африканских студий, популярные IP из арабского мира, адаптацию под локальные предпочтения (крикет для Южной Азии, местный фольклор). Игры станут глобальными с локальным колоритом.
Расходы на игры
Рост мирового благосостояния приведет к тому, что больше людей смогут тратить на развлечения. Расширение среднего класса в Азии и Африке увеличит рынок платных игр там, где сейчас доминирует free-to-play. По мере роста доходов в Индии или Нигерии сформируется база консольных игроков для AAA-игр.
Однако при росте безработицы из-за автоматизации молодежь обратится к бесплатным играм. Индустрия продолжит монетизацию через микроплатежи и подписки. Игровые подписки могут стать основным способом потребления — возможности купить игру напрямую не будет.
Безработица и свободное время
Рост свободного времени из-за роботизации или безработицы увеличит время в играх. Видеоигры устойчивы к рецессиям — люди скорее откажутся от дорогих отпусков, чем от недорогих игр. Если уменьшится потребность в человеческом труде, игры могут стать работой или самореализацией через киберспорт, контент, стриминг, моддинг.
Государственное регулирование
Ожидается усиление регулирования: больше цензуры, ограничения монетизации. С другой стороны, признание игр как важной индустрии приведет к господдержке. В идеале игры станут частью образовательных программ, расширив аудиторию на всех школьников и студентов.
Через 25 лет трудно будет провести черту между игровой и неигровой деятельностью. Развитие ИИ, графики и интерфейсов сделает игры реалистичнее. Игровая аудитория будущего — это фактически всё население, беспрерывно играющее в цифровую жизнь.
P.S. Статья является компиляцией постов изначально опубликованных в Телеграм-канале https://t.me/GameGestalt
